문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Nintendo 64 (문단 편집) == 상세 == 개발 코드명은 '프로젝트 리얼리티'로서 [[실리콘 그래픽스]]에서 제안한 것이다. 본래는 세가와 함께 개발하기로 했지만 일본 세가 측이 이를 걷어차 버렸다. 세가 오브 아메리카의 사장 토머스 칼린스키는 이를 대신 이어받을 사람이 있다며 닌텐도 오브 아메리카를 소개해 주었고, 이것이 닌텐도 64로 이어졌다고 회고록에 남겼다. 이 주장에 대해 닌텐도는 부정했다. 실리콘 그래픽스가 세가 대신 닌텐도를 선택한 것은 칩의 기술에 대해 세가가 독점권을 요구한 반면, 닌텐도는 비독점적이었기 때문에 실리콘 그래픽스에게 닌텐도가 좀 더 매력적인 사업 파트너였기 때문이라는 것이다. 한편으로는 닌텐도의 지원 하에 울트라 64의 데모 격으로 [[레어(회사)|레어]]가 [[미드웨이(회사)|미드웨이]]와 협력하여 닌텐도 64 기반 아케이드 기판을 만들어(당시에는 울트라 64 명의), 그 기판에 [[킬러 인스팅트]]를 제작하여 닌텐도 64로의 완전 이식을 전제로 출시하기도 하였다. 그래서인지 게임을 구동하면 닌텐도와 울트라 64의 로고가 번쩍번쩍 나온다. 그러나 여기에 사용된 아케이드 기판은 남코의 시스템-플레이스테이션 처럼 호환 관계가 아닌 그저 MIPS R4600 CPU를 사용하며 닌텐도 64의 파일 포맷과 데이터 구조를 사용한다는 것을 제외하면 판이하게 다른 기판이었다. 그래서 그 게임은 SNES로도 이식되기도 했다. 비슷한 경위로 제작된 크루징 USA 게임 역시 울트라 64 기판을 사용한다고 알려졌지만 미드웨이 V 유닛이라는 시스템을 사용한다. 실제로는 최강하부쇼기를 제작한 당시 닌텐도의 실질 세컨드파티였던 SETA의 Aleck 64라는 아케이드 기판이 닌텐도 64를 기반으로 만들어졌다. 게임은 약 10여종 대부분 퍼즐류만 나왔다. 아무튼 제임스 클라크 실리콘 그래픽스 사장이 야마우치 히로시 닌텐도 사장을 만나 개발 계약을 맺어 1993년 초부터 닌텐도 64 개발을 시작했다. 1993년 8월 23일, 닌텐도의 차세대 게임기 개발을 위해 닌텐도와 실리콘 그래픽스가 64비트 MIPS CPU를 넣어 250달러 미만의 게임기를 개발하기로 상호 계약을 맺었다고 언론에 보도했다. 그러나 얼마 지나지 않아 닌텐도 64가 CD가 아닌 롬 카트리지 기반 시스템으로 개발하고 있음이 알려지면서 게임 언론을 중심으로 수많은 유저들끼리 논쟁이 격렬하게 일어났다. 이에 대해 하워드 링컨 닌텐도 오브 아메리카 사장은 롬 카트리지는 CD보다 데이터를 읽어 들이는 속도가 빨라 쾌적하기 때문에 탑재한 것이라 해명하기도 했다. 실리콘 그래픽스는 닌텐도 64를 위한 CPU인 MIPS R4300i 와 미디어 프로세서인 RCP를 개발한다. CPU는 1992년에 MIPS를 인수했기 때문에 금방 개발에 착수할 수 있었지만 RCP를 개발하는 프로젝트 리얼리티 팀은 소프트웨어와 칩 디자인을 처음부터 해야 했으며 팀원을 모으는 것 조차 쉽지 않았다. 1993년 당시 실리콘 그래픽스의 10만 달러도 넘던 최고급 워크스테이션이었던 Onyx의 그래픽과 음악 생성 장치를 250달러짜리 게임기용 칩에 담는다는 프로젝트에 실리콘 그래픽스 내부에서조차 '제정신이 아니다' 라고 반응했다. 초기에 만든 칩은 너무 커서 크기를 줄이는데 고심했지만 먼저 개발을 완료하고 합류한 CPU 팀의 도움을 받아 1995년 4월에 1.0 완성, 1995년 8월에 2.0 버전을 완성하고 이후 발매 직전까지도 대량생산을 위해 계속하여 설계를 가다듬었다고 한다. 1994년 6월 23일, 닌텐도는 이 게임기의 가명을 <울트라 64>로 명명했다. 그리고 닌텐도는 실리콘 그래픽스, 레어, 타임워너, 어클레임 등등의 엘리트 게임 회사들과 게임을 개발하고 있다고 말했고, 이를 두고 닌텐도는 <드림팀>이라 불렀다. 그리고 게임기의 목업과 롬 카트리지 디자인 등을 그 즈음에 공개했다. 1994년 10월 15일, 초심회 전시회에서는 데모 영상도 공개했다. || [youtube(eKlbx5niBu8)] || || 실리콘 그래픽스가 공개한 닌텐도 '울트라' 64 테크 데모 영상 || 개발 초기 출시 목표일은 1995년 연말이었다. 그러나 1995년 5월 5일, 닌텐도에서 울트라 64의 발매를 1996년 4월로 연기했다.[* [[https://www.nytimes.com/1995/05/06/business/nintendo-delays-introduction-of-ultra-64-video-game-player.html|뉴욕타임스 1996년 5월 6일 기사]]] 닌텐도는 이에 대해 게임 개발자들이 새로운 기계를 배우고 적절한 게임을 만들기 위해 연기가 필요하다고 해명하면서 1995년 연말까지 충분한 게임을 준비할 수 없음을 간접적으로 내비쳤다. 실제로 레어의 직원조차 실리콘 그래픽스에 파견되어 사용법을 배웠어야 할 정도로 닌텐도 64의 개발 난이도는 높았으며, 닌텐도 64 발매 후 3개월 동안 그 어떤 게임도 발매하지 않았고 1996년 한 해 동안 고작 10개의 게임만 발매했다.[* 게다가 1995년 초 칸사이 지방에 극심한 타격을 입힌 [[효고현 남부 지진]]의 영향도 있었다. 이 당시에 준비한 게임들 중 상당수(별의 커비, 메트로이드, 파이어 엠블렘, 마더 3)가 이 때문에 영원히 빛을 보지 못했다.] 대신 1995년 9월 [[교토시|교토]]의 초심회 전시회와 1996년 1월 [[라스베이거스]]의 가전 박람회(CES)에서 플레이 가능한 데모를 공개하겠다고 밝혔다. 1995년 8월 10일, 닌텐도는 언론을 통해 공식 명칭을 'NINTENDO64'로 결정했다고 밝혔다. [[가나(문자)|가나]] 표기는 'ニンテンドウろくじゅうよん'. 약칭은 64 ロクヨン으로 닌텐도 육십사(육사)라는 간단한 뜻. 닌텐도 64라는 이름은 훗날 [[MOTHER 시리즈]]의 개발자이면서 카피라이터이기도 했던 [[이토이 시게사토]]의 제안을 채택한 것임이 알려졌다.[* [[https://yomuka.wordpress.com/2011/11/05/the-64dream-november-1996/|THE 64DREAM 1996년 11월호, 9쪽]]] 그리고 1995년 9월 14일 초심회 전시회에서 최초로 플레이 가능한 [[슈퍼 마리오 64]]와 커비볼 64[* 개발 중지한 게임.]를 전시했고, 게임 컨트롤러와 2만 5천엔의 가격 및 1996년 4월 23일에 발매하겠다고 발표했다. 또한 닌텐도 64의 주변 기기, [[64DD]]도 개발하고 있음을 이날 최초로 공개했다. 그러나 1996년 3월 7일, 닌텐도는 다시 언론 보도를 통해 일본은 1996년 6월 23일, 북미는 9월 30일로 발매를 연기한다고 밝혔다. 닌텐도 오브 아메리카의 사장이었던 하워드 링컨은 연기 이유에 대해 닌텐도 64의 잠재 수요에 비해 충분한 양의 생산이 이뤄지지 않았다고 해명했다.[* [[https://archive.org/details/Next-Generation-1996-05/|Next Generation 1996년 5월호, 6~8쪽]]] 대신 기다림에 지친 유저들을 위해 광고를 했는데, 북미에서는 "Is it worth the wait? Only if you want the best!(기다릴 가치가 있냐고요? 최고를 원한다면 있죠!)"라는 구호로 광고를 펼쳤다. 결국 1996년 6월 23일 일본을 시작으로 지역별로 단계적으로 발매했다. 일본에서는 '게임이 바뀐다. 64가 바꾼다.'[* 「ゲームが変わる。64が変える。」]는 광고 구호로 발매했다. 미국에서는 본래 1996년 9월 30일, 250달러의 가격으로 발매하려고 계획 했었다. 그러나 새턴, 플레이스테이션과의 경쟁을 위해 발매도 하기 전에 가격을 199달러로 낮췄고, 발매일 역시 9월 30일은 월요일이라 애들이 학교에 가야 한다는 부모들의 항의로 인해 9월 29일로 변경하게 되었다. 그러나 발매일이 채 되기 며칠 전인 9월 26일부터 일부 양판점이 무단 판매를 시작했다. 그러자 너도 나도 판매를 개시했고 닌텐도 64는 미친듯이 팔려나가 새턴이 300일, 플레이스테이션이 90일 걸렸던 50만 대 판매를 하루 만에 달성했다. 본체에 패드 하나, 번들로 끼워주는 게임조차 없었음에도 달성한 기록이었다. <슈퍼 캐슬베니아>, <슈퍼 메트로이드>[* 작중에서 [[리들리]]에 의해 개조되어 거대화한 [[메트로이드(메트로이드 시리즈)#s-4.2|베이비 메트로이드]]를 일컫는 제목이기도 하다.] 등과 같이 슈퍼 패미컴용 게임마다 형용사 '슈퍼'를 붙인 것처럼, 닌텐도 64용 게임 이름 뒤에 '64'를 붙이는 것이 암묵의 룰이었다. 닌텐도 게임은 물론이고 <[[스타크래프트 64]]>, <[[록맨 대쉬|메가맨 64]]>같이 게임 내용과 무관하게 여기저기 게임 이름마다 뒤에 '64'가 붙었다.[* 타 기종으로 나온 록맨 대쉬의 북미판 이름은 <'''메가맨 레전드'''>이다. [[AVGN]]이 2016년에 리뷰했으며, "'''메가맨 레전드: 젤다 따라하기'''"라고 디스했다. 여기서의 젤다가 바로 시간의 오카리나다.] 이를 보아도 알 수 있지만 이 버릇은 [[GBA]](어드밴스), [[닌텐도 DS|닌텐도 DS]](DS), [[Wii]], [[닌텐도 3DS|닌텐도 3DS]](3D)[* [[동물의 숲 시리즈]]에서는 '튀어나와요(とびだせ)'라는 간접적인 표현을 사용했으나 일본판과 한국판 한정이고, 나머지는 New Leaf이다. 그나마 1.4 업데이트부터는 원판과 한국판은 amiibo+, 그 외 언어판은 Welcome amiibo가 더 붙었다.], [[Wii U]](U)에서도 이어졌다. 2016년에 20주년을 맞았다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기